PROCEDIMIENTOS:
1. SECCIONAMOS LAS HERRAMIENTAS, BUENO AQUI YO ELEGI LAS HERRAMIETAS CHAFLAN CILINDRO -CHAFLAN CAJA
UTILIZAMOS CILINDRO PARA REALIZAR LA MESA
RENDER:
jueves, 1 de octubre de 2015
OBJETOS MERGE
Se puede dar cuenta de la gran productividad que se puede adquirir si se reusa su trabajo combinando geometría de otras escenas u otros programas. 3ds Max soporta ésta técnica con los comandos Import, Merge, y Replace. También puede compartir escenas y objetos con otros trabajando en el mismo proyecto usando la funcionalidad XRef.

Modelo de un engrane importado para ser parte de otra escena
Use menú Application > Import para traer objetos de otros programas a una escena. Los tipos de archivos que puede importar se listan en la lista Files Of Type en el diálogo Select File To Import.
Dependiendo del archivo que elija, podría o no tener opciones para ese plugin de importación.
Use Merge para combinar varias escenas a una sola. Cuando mezcla un archivo, puede seleccionar cuales objetos mezclar. Si los objetos que están siendo mezclados tienen el mismo nombre que los objetos en su escena, usted tiene la opción de renombrar o saltarse los objetos con nombre repetido.

Use Merge Animation para mezclar la animación desde una escena hacia otra con la misma geometría (o similar).
Use Replace para reemplazar objetos en su escena con objetos en otra escena que tienen los nombres duplicados. Replace es útil cuando usted quiera preparar y animar su escena con objetos simplificados, y después reemplazar los objetos simples con objetos detallados antes de renderear.
se ve y funciona como Merge, excepto que enlista sólamente los objetos que tienen el mismo nombre que los objetos en su escena actual.
Use XRef Objects y XRef Scenes para usar objetos y escenas prefabricadas en su escena que de hecho son referenciadas de archivos externos MAX. Estas funciones le permiten compartir archivos con otros miembros de su equipo de trabajo con opciones para actualizar y proteger archivos externos.
MODELAMIENTO CON LATHE
El modificador Lathe, genera un objeto tridimensional, a partir de una forma bidimensional, girandola sobre uno de sus ejes. Sirve para crear objetos que tengan simetría radial.
PARAMETROS:
REALIZACION:
PARAMETROS:
REALIZACION:
MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA-MOTION
Supongamos que en nuestra escena de Max queremos mostrar dos aeroplanos a punto de colisionar. Uno de ellos ni siquiera se dará cuenta del peligro y continuará su trayectoria rectilínea. El otro, en cambio, realizará una maniobra que evitará el accidente. Comenzamos por colocar nuestros objetos en 3DS Max. Crearemos dos splines que nos servirán como trayectorias e importaremos un modelo de aeroplano antiguo. Como necesitamos dos aeronaves, obtendremos una copia mediante el comando Clone.

Para conseguir que los aeroplanos se muevan según las trayectorias dibujadas, simplemente seleccionaremos el primero de ellos y pulsaremos el botón Motion en la parte derecha del área de trabajo. Acto seguido, marcaremos el parámetro de posición y le asignaremos un nuevo controlador de tipo PathConstraint, tal y como se muestra en la siguiente imagen.
Hecho esto, nos aparecerán los controles específicos de este restrictor, y necesitaremos agregarle una trayectoria desde la sección Path Parameters. Lo conseguiremos pulsando el botón Add Path y seleccionando en la escena una de las splines que hemos dibujado anteriormente.
Observaremos que, una vez elegida la trayectoria, nuestro aeroplano se sitúa sobre el inicio de la spline. De hecho, lo que va a suceder es que su punto de pivote recorrerá esa spline. Si no se colocase exactamente sobre el inicio, deberíamos vigilar que el valor del parámetro % Along Path fuese 0% -suponemos que nos encontramos en el primer fotograma de nuestra animación-. Puede que nos interese que el aeroplano “calque” esta trayectoria, pero sin que su punto de pivote recorra la spline; en ese caso, deberemos marcar la casilla Relative. No lo haremos en este pequeño ejemplo.
No debe preocuparnos que las splines no estén perfectas, ya que siempre tendremos oportunidad de modificarlas para adaptarlas mejor a nuestra animación. Yo utilicé segmentos de línea para dibujar las trayectorias, así que luego las he suavizado convirtiendo algunos puntos de tipo Corner a tipo Smooth.
EDITABLE POLY
Para convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
Para modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.
Al seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
- Vertex: Vértices.
- Edge: Aristas.
- Border: Bordes
- Polygon: Polígonos
- Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.
Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
Para modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.Al seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.
Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.
TEXTURA Y MATERIAL
Blender, como otras suites de diseño 3D, es esencialmente un programa de simulación. Los puntos (vértices) son colocados en un espacio tridimensional virtual y esos puntos se unen para formar caras. Las caras se iluminan con luces simuladas y una cámara ficticia se coloca de forma que mire el objeto. Todo esto debe hacerse antes de que el objeto y su mundo puedan renderizarse en todo su esplendor.
Los materiales y texturas con que se nos provee, pueden ayudarnos a simular una superficie colorida o que parezca pegajosa, de plástico, metálica, haciendo el objeto mucho más interesante.
Puede basarse en una interpretación fotorealística de un material real, o en algunas corrientes artísticas, como cartoons o una impresionante pintura.
En otras palabras, los materiales y las texturas ofrecen una paleta enorme de color, estilos y efectos que pueden aplicarse a objetos sin texturizar, volviéndolos en una auténtica fotografía o animación.
Por supuesto, esto significa que no hay un botón mágico que pulsar o ningún paquete 3D que lo produzca automáticamente en algo realista, o bonito. Tienes que tomar decisiones sobre muchos ajustes, así como a aplicar las habilidades visuales y artísticas. Todas estas opciones pueden parecer abrumadoras a los que empiezan con el diseño en 3D. En realidad, muchos artistas encuentran difícil moverse más allá de las tradicionales formas de arte a causa de la aparente necesidad de conocer todos los aspectos de una herramienta 3D antes de intentarlo con una imagen fija o una animación. Realmente, solo necesitas saber lo básico para poder empezar. Desde aquí, puedes obtener esos conocimientos.
En esta parte del libro, vamos a ver como simular un material real, y a obtener algunas estrategias generales a aplicar a cualquier situación de materiales. Podrás ver como conseguir unos muy buenos resultados con solo unas pocas herramientas.
La interfaz de los materiales
Para el objetivo de esta parte, vamos a usar la ventana de materiales tal como nos viene por defecto. Empieza el programa, y con Ctrl← o Ctrl→ o a través del menú desplegable del programa escoge la ventana de Materiales, la cual es algo como esto:
| Resumen | |
Blender viene con una ventana de Materiales preconfigurada.
|
Empezando a simular materiales reales
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